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最終,諸多參與者們紛紛選擇了無視了那個散發著漆黑毀滅之光的命運事件。
他們并非愚蠢的地精,自然能夠知曉那個被判定無法完成的命運事件源于誰……
那可不是鬧著玩的事情,尤其是在他們還有相應渴求的時候。
當然,也不乏相關的混亂存在對此產生了濃烈的興致。
不過他們沒有表露出來――混亂,不代表愚蠢和魯莽。
命運的悔過,屬于集體性事件中的一種特殊類型。
它會提供給參與者諸多的命運事件,而參與者可以自由地進行選擇命運事件進行挑戰。
每一次挑戰成功,都會導致相關命運點數的增加。
而在這個基礎上,會存在一個命運沙漏,來決定該事件的結束時間。
每一次的挑戰失敗,都會導致命運沙漏額外泄露更多的砂礫。
更為高級的挑戰,會予以更為嚴苛的懲罰。
對于困難難度以上的挑戰事件,失敗后悔對此輪命運沙漏的流逝速度永久增加。
不過,考慮到命運事件參與者的復雜關系和組成。
對于單人而言,每個命運挑戰都只能至多失敗3次。
而單人挑戰命運事件失敗的次數到達10次后,便自動予以結算。
在這方面,每一個命運挑戰事件都是獨立的。
但它并非完全獨立:對于選擇同時間參與一個命運挑戰的參與者。
他們會進入到同一個命運事件場景,隨后面對命運挑戰的考驗。
易秋看著視網膜上刷新的命運挑戰,對于他而言這些都是陌生的。
不過盡管如此,易秋仍然不打算和其他的參與者一起進行挑戰。
倒并非基于力量的傲慢,而是易秋并不認為他們適合于他一起進行行動。
他的存在,會對其他參與者造成一些負面的影響。
易秋翻看著命運挑戰,在直覺的指引下他隨意地挑選了一個命運挑戰。
他并沒有感受到這些命運挑戰,可能對他造成的莫大威脅或者是能夠提供的巨大增益。
既然如此的話,那么選擇的意義顯然就沒有那么重要了。
“是否進入挑戰事件:騎士的噩夢(難度:困難)。”
“是。”
“正在引導人物意識分身進入挑戰事件……”
“當前該挑戰事件人數為:1……”
“命運挑戰提示:參與者-光頭開始了挑戰事件-騎士的噩夢(困難)……”
其他的參與者看著視網膜上浮現的提示信息,他們此刻臉上的表情有些微妙。
不過最終,并沒有選擇跟隨易秋進入。
在足夠漫長的游戲經驗下,他們已經明白了如何以相對正確的姿態去完成這個命運挑戰。
至少,在同樣的時間下,他們知曉如何拿到最多的獎勵。
“那么,按照慣例,我們先從簡單的入手……”
持斧者掃視了一下眾多參與者,然后如是說道。
…………
…………
凱薩格爾呆呆地坐在騎士的武器架旁,他是一個騎士扈從。
這不是一個多么輕松的工作,它需要扈從每天完成足夠辛苦的勞作。
包括:武器和盔甲的保養,還有擦拭馬匹以及喂養其草料。
但盡管如此,騎士扈從仍然是這個無名小城中令無數平民子女羨慕的工作。
因為,它至少能夠讓凱薩格爾不用掙扎在溫飽線上。
如果神父保佑的話,凱薩格爾覺得自己或許能夠在十多年后成為一個真正的騎士。... -->>